「布もの」のシワ表現他

「布もの」のシワ

形状作成やシーン制作は特訓の効果もあって多少慣れて来ました。
段取りも少しは要領よくなり、作業の効率化と言う点でもいくらか良くなった感じがする。
マッピング画像の更なる充実やマッピング画像を手間をかけずに探し出す為に見易いストック画像の並べ方などまだまだ課題は多いが、少しは作業の効率化は出来た感じがするが、課題は「布もの」の形状作成である。
どんなにあれこれ試しても「形状作成」で「自然の布物の表現」は無理である事は悟ったので、先日他の方法で布表現を研究し一応この方法しか無いという答えは出した。
で今日改めてその方法で復習してみると、先日よりそれらしい布の立体表現は出来る。問題はマッピング画像の質であるわけだが、何パターンかをストックで作っておいて、いざと言う場面で素早くマッピング出来る要に使い易いストックフォルダーを作っておいた方が良いと感じた。

ストック画像の充実

デスクトップか或はその下位に「ストック」として並べておくのが最も作業がやり易い。長い間にごちゃごちゃしたストックファルダーの作り直しだ。
かなり以前に集めた画像で全く使わない物は整理して、数を厳選して探し出し易くし置く事も大切だと感じる。
また何ともと言えないモヤモヤとした汚れと言うか、乱れいうかテクスチャーの充実も必要に感じる。自然界では工業製品ばかりではなく薄汚れた味わいの外壁やらキズがあるテクスチャーは随所に有る。何処も新品ばかりでは無いだろう。今までそういったテクスチャーはあまり集めて来なかった。
またちょっとした植物、花等必要と成るケースも多い。それらも真剣には集めてこなかった。こういう画像は探せばけっこうあると思うがただ、その切り抜きが大変だろう。しかし集めておくだけでもやろうと思う。
マッピング画像の善し悪しでパースの仕上がりは大きく左右される。
如何にして効率よく作業が出来るかを考えて改善して行きたい.今まではあまりにも画像探しの作業に時間が掛かっている。
ネットでも多く見かける趣味の3Dパース制作ページと仕事をこなしているHPでは作業段取りで大きな違いが有るのだろう。

光源に関してもテクニック

昨日も手間取ったが、光具合でまだ充分マスター出来ていなかったり考え違いをしていた部分が有った。結論は出たが、失敗を忘れない様に頭に刻み込んでおかないと仕事の場面で大きな時間のロスに成る。
光のボケ具合の設定を誤って妙な結果に成ってその原因追求にかなりの時間を費やしてしまった。失敗は練習のときだけで解決しておきたい事である。
昨日単純レンダリングの画像とhy苦雑レンダリングの画像の同じ画像を作成して見比べてみた。
結果は一見同じようで後者はテナだけが何倍も掛かる.理由はレンダリングの繰り返しで時間がかかる事が大きいが.結果の画像は何処が異なるのだろうと見比べて斬ると、後者は光が届かない机の下などにもかすかに光が届いて戦車よりは明るい事だった。外観でもない感でも結果は同じだった。光が柔らかいと言った感じがする.僅かな差なんですがおそらく誰が見ても感想は同じだろう。
お客さんはどちらを選ぶだろうかと考えると、僅かな差だがやはり後者に軍配が上がるだろう。これが仕事を逃すかゲットするかの大きな違いと成る。で後者の複雑レンダリングを如何にして「レンダリングの繰り返し」を少なくして手早く仕上げるかが大きな課題となる。方法は「慣れ」しかないだろう。

基本表現設定に関して

水や、ガラス、ステンレス金属と言った基本的な設定でも今まで間違った数値でセッッ呈していた。またミスやガラスの屈折率に付いても今まで誤った設定数千々していた事がw買った。こういうことはほかからは教えてもらえない自分で実際研究して分かる事である。今更こんな基本が分かったのかと反省しきりである。まだ使いこなしていない機能は沢山ある。もったいない事にこれらがどう役立つかもまだ理解しては居ない。使っていないマッピングの機能は沢山ある。
マッピング設定でいろんな調子を混ぜると言う事も知ってはいたがあまりやってこなかったが、これからはモヤモヤ画像を設定も積極的に取り入れようと思う。
とにかく同じソフトを使えばレンダリング結果は同じになる所が哀しい。
事は才能ではなくキーパーンチャーと同じ「慣れ」である。数をこなして早くなれる事しか無い。

プレゼン工房

 

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