ストック画像の整理

建築パース制作の作業効率

建築パース制作に於いて作業効率は案外重要だ。いままで何が問題かと言うと一番は表面マッピングに使う画像探しの時間の長さだろう。もう建築パース精査k作を始めて15年にも成るのに今までその場限りでこの点を工夫してこなかった。
デスクトップからクリックで一覧画面が大きく下から出せる様に変えた。
これは画像の大きさも替えられて整理整頓がされて見易い。フォルダの中には結構の数が入れられそうだ。作業途中にこういう整頓された一覧ファイルが並ぶと作業ストレスが無く仕事がやり易い。画像の大きさも替えられるのが良い。
デスクトップから3クリックで目的の画像が探し出せる様考えた。多くの項目に分けておくと仕分けも面倒くさい、探すのに何クリックもしなければ成らないので結局大まかな項目にした方がクリックで全ての画像を選び出せる方法に変えたら作業効率は上がった。もっと早くからそうしておくべきであった。
現状まだまだストック画像の数には満足出来ないが、探し出せるスピードがかなり良くなったのでストレス無くマッピング作業が出来る。
今度の方法はサムネール画像も大きく見る事が出来るので間違いが無い。
デスクトップにいつもフォルダを置いてそこから3クリックで目的の画像を探し出せる様に変えた。余り多くの項目に分けておくと仕分け自体も面倒だし、目的の物が無い場合、結局クリック回数も増える事に成るので、大体の大まかなジャンル分けに変えた。この方が探すストレスも少ないだろう。
今までとは違いマッピングは形状作成したときに合わせて行っておくのが忘れないし、道理に適っていると思うのでそうする事にした。
形状作成を終えると全ての形状に画像が貼ってある状態にする事でチェックがし易いし、貼り忘れも少なく間違いが無い。後はポリゴンの分割数の剪定だが、曲面は形状作成したときにポイントを付ける事を忘れない様にしておかないと後で取り返しのつかない事に成る一旦細かく分割してしまった物を融合するのは大変な手間だ。

問題は複雑レンダリングの繰り返し回数

そして全て一括にポリゴンにするのではなく、細かく形状事に分けておかないとこれも目的のポリゴンを全て探すのにも時間がかかるので手間だが分けておかないと結局無駄な時間を取られてしまう。徹底して部分事に分けてポリゴンにしておくべきだろう。
次が表裏のチェックだが経験上外観の場合は全てが表側になっている。しかし内観の場合は壁などは外側に成っているので裏返さないと成らない。しかし、何かの変換など行うとどういう訳だか面が裏返ってしまうので、レンダリング前に全ての形状表面をチェックする。
この時以外に面の裏表は表示が邪魔だし、作業効率も悪いのでチェックは控えておいて最後のレンダリング直前に全てを一括で能率よくチェックする事にする。
これだけ完了すれば後はラジオレンダリングを待って仕上がりを待つだけだが、今までこの仕上がりチェックを何度も繰り返しているがこの回数を減らす事が作業時間を少なくするコツなんだろうが、現状はやはり何度もチェックを繰り返す。
今までの経験上余りデータが大きな物はソフトの仲んで不具合が起きる可能性が高い気がする.まあせい下いっぱいではなくなるべく簡単な形状にしてデータも大きさに配慮しないと結局大きな時間のロスの原因に成ると感じる。
不具合が生じてその問題解決はいままで大変長時間が掛かっているので最悪まずい部分だけでも作り直した方が結果的に早い。この辺りの判断も結局経験だろう。3Dソフトの操作は慣れであると感じる。
昨日ポリゴンの分割数を今までより細かくしたら時間は長くなるのだろうがクッキリとした画像に成った。これは発見であるがこれも程度問題だろう。
雑な部分が少ない完璧に近い見城作成が結局レンダリングの繰り返しが減り時間時間短縮になるのだろうと悟ったので今後は正確な形状作成に心掛ける事にした。
そして遠くの物は余り不必要に細かく分割しても絵に影響が無いのでこの点は考慮して遠近の違いで差を付けようと思う。
何かレンダリングチェックの繰り返し時間を省く良い方法が無いものだろうか。
複雑レンダリングでは、この部分の時間が実に長いので、チェックの繰り返し回数を減らす事と、細かな修正はレンダリングの繰り返しではなくPhotoshopで手での修正の方が早い。手でレタッチというこんな事も此れからは積極的に利用して行こうと思う。
レンダリングが終われば仕上げ作業はいつもの作業と全く同じであるから問題はない。更に植栽など好ましいストックの充実だけだろう。これもこれからはネットで探した方が効率が良い様に思う。あまり沢山収集しても切り抜き作業が大変だが・・。

プレゼン工房

 

 

 

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